[R4TG] Deux courses à l’Innovation

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Où l’on innove, enfin, on essaie

Hier soir, nous n’avions que 45 min pour nous entretuer, donc nous avons fait court. J’avais annoncé mon intention de Tester la stratégie « Tout génétique » tandis que YLT voulait tester le « Tout Alien ». Nous étions donc prévenus. Ca allait saigner.

Compte rendu de partie par YLT Himself :

Première partie

La soirée d’hier a vu s’affronter la vieille Terre et la nouvelle Sparte. Les Terriens pensaient
bénéficier du bonus de vente fourni par leur planète d’origine pour mettre en place une stratégie basée sur la vente et la défausse de cartes. Le leader Terrien a dès le début dû se rendre à l’évidence : au vu des conditions de départ, il était plus avantageux de se lancer dans une stratégie d’exploitation minière. En face, les Spartiates se sont lancés dans une stratégie de conquête de Mondes aux ressources génétiques rares (sans doute dans le but de créer une nouvelle race de
super-soldats galactiques). Les Terriens ayant mis en place leur industrie rapidement, les ordres I-Exploration ont très vite fait place aux V-Produire et IV-Consommer*2 en boucle, permettant d’engranger 8PV à chaque opération. Le temps était d’ores et déjà compté pour les Spartiates, et le pool de points de victoire très rapidement épuisé. Malgré tout, alors que les conquérants génétiques semblaient d’abord perdre du temps à explorer la galaxie, ils ont été en mesure de mettre en place leur stratégie aussi rapidement que les Terriens, ainsi que le nouvel ordre galactique. Au final, bien que les deux stratégies n’ont pas pu être poussées à bout à cause de la fin de partie anticipée (pour cause d’épuisement des PV par les Terriens), le score final a été tout à fait honnête. 42-42 égalité!

42   42

Seconde partie :

Les Terriens se tournent vers la récupération d’objets Aliens, et réunissent les meilleures conditions possibles (techno-centre + pierre de rosette). Dès la première ressource vendue, il n’est déjà plus nécessaire d’explorer. La stratégie alien, rare en cartes, est complétée par quelques bonus basiques à travers la pose de cartes chères. En fin de partie, deux ressources alien n’ont même pas été vendues (ce qui indique une gestion imparfaite).
Le score final est en faveur de la Vieille Terre, qui a trouvé son salut à travers la technologie Alien.

Victoires :

10*    9

*En comptant la partie d’aujourd’hui avec une petite victoire 31 à 30

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2 Responses to [R4TG] Deux courses à l’Innovation

  1. Yves dit :

    Première partie : La carte donnant des points de victoire par monde vert et pour la présence du diplomate inflige un malus de force militaire, ce qui peut sembler contradictoire avec la stratégie verte. En effet la plupart des mondes verts sont de type militaire et on aurait tendance à penser que la nouvelle Sparte et le développement des armées s’y prête le mieux. En réalité cette stratégie encourage (pour ne pas dire impose) la présence d’un diplomate, ce que je trouve assez dommage.

    Seconde partie : J’ai le sentiment d’avoir très bien réussi la stratégie Alien, malgré un certain désordre. La pose du techno-centre ET de la pierre de rosette est déjà un exploit en soi, et je pensais terminer la partie avec beaucoup plus de points. En définitive je suis un peu déçu par cette stratégie, vu le peu de gain par rapport à la difficulté qu’on a à la mettre en place. A réessayer.

  2. cyrilleloft dit :

    Partie 1 :
    Je suis d’accord sur le Diplomate, mais il faut alors un moteur de carte puissant, et je ne l’avais pas. La stratégie militaire + Nouvel Ordre Galactique aurait été tout a fait acceptable, si je l’avais eu à poser…, mais tu l’avais gardé je crois, vil que tu es…

    Partie 2 : J’avais basé ma stratégie sur le « tout consommer » avec des mondes bleus, mais pareil, j’ai pas réussi à avoir le Developpement-6 : Société de Consommation, du coup, défaite.
    Pour ce qui concerne les Aliens, je pense que leur départ est assez dur. Pour preuve, tu n’as finalement posé que les deux super Developpement(dont le 6) Alien : Pierre de Rosette et le Dev-6 ainsi que 2 monde. Le reste de ta pose n’avait rien a apporter à ta stratégie Alien. L’extension semble corriger ce problème avec des mondes de départ Alien et un Dev-6 Alien.

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