[R4TG] La treizième carte…

Le sprint final qui vous fait gagner la Race.

Comme vous l’avez certainement déjà remarqué, les parties de R4TG se finissent souvent vite… 12 PV par joueur, pire, 12 cartes posées, cela se fait relativement vite, surtout si l’on joue à 3 ou 4. Nous avons remarqué, hier et avant, au cour sde parties trés disputées que la victoire à R4TG pouvait se gagner au sprint.

Je m’explique : Les stratégies production/consommer*2 mettent du temps à se déployer, ne vous laissant que peu de tours pour effectivement générer des PV. Les stratégies militaires demandent de poser beaucoup de cartes / voire d’aller les chercher. Donc voici quelques conseils/ »trouvailles » qui pourraient faire la différence en fin de partie entre une sombre défaite et une éclatante victoire :

  • Rush or not Rush : Hier l’YLT a essayer de rusher (arriver à 12 cartes) deux parties. Résultat des courses, deux égalités. Faites un ratio entre gagner un tour (en posant la 12ème carte) et ce que votre adversaire gagnerait s’il y avait un tour de plus. Ce n’est pas si évident que cela y parait. En effet, un producteur aura besoin d’un tour de plus pour consommer sa production, mais si vous arriviez dans le même temps à profiter de son consommer tout en posant le Dev6/Monde qui vous fera gagner plus de points, cela peut valoir le cout.
  • N’attendez pas pour poser vos Dev6. En effet, déjà, certains ont des bonus trés intéressants selon comment joue votre adversaire ou vous même. Par exemple, un Dev6 qui a un : tirer 1 carte pour chaque phase de production (de l’adversaire ou de vous même) ou -2 aux couts de pose des dev… Non seulement, cela peut vous être utile au milieu du jeu, mais en plus, vous ne savez jamais ce que vous allez tirer plus tard et vous pourriez vous retrouver coincés à la fin à devoir choisir entre deux Dev6 à poser.
  • A partir du moment ou un joueur a 9 cartes posées, le jeu est en phase de se terminer. Il y aura au max 2 autres tours pour finir. En effet, à part dans le jeu à deux ou tout pourrait se finir le tour suivant (2 coloniser et 1 développer ou vice versa), il suffit que ledit joueur colinise/développe pour que cela finisse le jeu. Donc, si vous produisez/consommez, faites le, en gardant sous le coude un ou deux trucs à poser pour marquer quelques points en plus. Si vous militarisez, il faut alors bien penser sa stratégie : Prévoir la pose de ce qui vous rapporte le plus et les cartes nécessaires pour le faire. Analyser la manière de jouer des adversaires pour ne pas jouer les mêmes phases qu’eux. Prévoir ses 3 prochains coups si vous avez largement de quoi vous occuper à la pose déjà dans votre main. Les calculs de point iront bon train, mais c’est le prix à payer. N’oubliez pas pour le militaire que la combinaison de Dev6 est obligatoire pour gagner : Nouvel Ordre Galactique, Génétique, Rebelles, Programme SETI, il vous en faut au moins 2 voire 3 contre un producteur/consommateur forcenet pour espérer l’emporter.
  • La 13ème carte : Pour les militaires, cette carte fait souvent la différence entre la victoire et la défaite. En effet, pour vous, tout ce qui compte est la pose de cartes. Du coup, plus il y en a, plus vous marquez de points (sans compter l’effet démultiplicateur de votre combo de Dev6). Donc j’essaye toujours à l’avant dernier tour, de prévoir la pose de deux cartes au dernier pour pouvoir avoir 13 ou plus (si j’ai de la chance) cartes sur mon tableau. Hier, cela a fait la différence. J’avais un Dev6 à poser pour finir (et encore 2 dans la main si on avait eu plus de temps) ainsi qu’un petit monde militaire alien de rien du tout. J’ai évalué que mon adversaire ferait coloniser au dernier tour. J’ai donc développé, posé mon Dev6 puis comme il avait effectivement colonisé, j’ai posé mon petit monde alien, qui m’a rapporté +2 (PV de la carte), +1 pour Programme SETI. Je suis ainsi, avec cette seule carte, passé de 50 à 54 pour un cout de 0 ce qui m’a arraché la victoire face au producteur fou d’en face (YLT) qui en était à produire (et à 50 PV après décompte). Ne pas négliger cette stratégie « XIIIème carte » qui est à mon avis, indispensable pour gagner avec les militaires et utile pour les producteurs.

 Résultat des courses :

3030

4242

5450

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