[R4TG-TeF] La têmpète à 5 Joueurs…. un autre jeu

Où la course devient frénétique.

Alors là, c’était le chaos. Nous étions 5 donc, dont 1 néophite et 3 joueurs ayant fait quelques parties (incluant ZUG) et votre serviteur. L’explication des objectif a rendu tout le monde trés enthousiaste et sur les 5 parties, pas une ne s’est déroulée sans que les joueurs modifient leur stratégie pour en attrapper le plus possible. Cela donnant des empoignades assez sévères du style « ah oui, mais j’avais déjà la condition « le plus » le tour précédent, donc la tuile est pour moi » suivi de « tu peux crever salle astéroide tuméfié, tu n’avais qu’à pas l’oublier… »

Objectifs : « Le premier… », « Le plus… » : rabe de course

La cela devient carrément frénétique et du coup, les stratégies sont énormément modifiées comme suit :

  • 1 pouvoir dans chaque phase : Contrairement à ce que je pensais, c’est souvent l’un des objectifs qui a été atteint le plus vite. On peut y arriver en posant intelligemment 4 cartes en moyenne.
  • Premier Dev6 : La aussi, objectif assez facile à atteindre, surtout dans la nouvelle optique de jeu : all you can pose!
  • 3 mondes aliens : Plus long à poser, mais peu couru puisque en général, il n’y a qu’un joueur, voire deux (mais le second pose souvent 1 ou 2 mondes max justepour les points). Donc, il ne sert à rien de rusher cet objectif puisque vous serez le seul et qu’il est cher à obtenir
  • Premier à jeter : Naturellement, 2 à4 joueurs y arrivent le même tour, sauf peut être le militaire qui n’a jamais grand chose en mail. C’est pour moi la moins disputée des « le premier » puisqu’on y vient naturellement. J’ai cependant vu un joueur (Mick’ pour ne pas le nommer) ne pas poser pendant 3 tours pour l’avoir seul et en premier… il n’a pas gagné…
  • 1 monde de chaque couleur : Cet objecti a été atteint souvent à la fin de la partie par un joueur qui par hasar avait l’opportunité de poser la couleur qui lui manque. Bref, cela montre bien que la stratégie diversifiée est peu courue (au moins par les débutants) puisque elle est hasardeuse et dépend du tirage de « production diversifiée ».
  • 5 PV : L’objectif le moins vite atteint. Paradoxallement me direz vous, car tout All Bleu ou All Brown devrait facilement l’exploser. Mais c’est là que le bas blesse dans cette nouvelle version du jeu à 5 :

Ca va trop vite !!!

 

5 sur le coffre de la mort et une seule pioche…

En effet, le fait d’être 5 fait tourner la pioche deux ou trois fois, ce qui est un signe (non c’est juste une épée dans un pré…). Sans parler que plus il y a d’adversaire, moins tu es susceptible d’avoir THE carte absolument nécessaire à ta combo pour « les annéantir tous comme de misérables cancrelas spatiaux qu’ils sont ». Bref, pas facile dans la cohue des joueurs de se faire une place. Ainsi, chaque joueur a favorisé la pose de grosses cartes, pour marquer des points de victoire avant que le fou d’à côté qui a « Logistique Améliorée » ne finisse le jeu en 4 tours. Car c’est un forcenet, voire ce sont des forcenets qui utilisent cette carte. Nous sommes montés jusqu’à 14 cartes sur un tableau et on aurait largement pu faire 15. Mon article prophétique sur la 13ème carte prend toute sa saveur héhé! Je ne parle même pas d’Impirium Galactique (à qui je dis pardon de l’avoir dénigré dans un précédent billet) : Pensez donc, le joueur militaire toujours à la ramasse en carte car n’ayant pas de moteur de poiche se retrouve avec tellement de carte dans sa main à chaque production qu’il ne sait plus qu’en faire. Notez que cela ne l’avantage pas plus pour trouver les cartes puisque tout le monde les retient.

Une V-Production en berne 

On croirait qu’il y a la crise des subprimes dans l’espace. J’étais militaire et j’ai du moi même lancer une production pour que mon moteur de carte Alien fonctionne!!! Hallucinant!!! C’est maintenant le problème. Autant dans l’ancienne version, les bleus ou marrons avaient un gros avantage, autant là, après réequilibrage, on n’a plus le temps de produire consommer ; une fois ou max deux en négociant (« tu ne veux pas poser ta 12eme carte là, tu pourrait en poser deux ou trois de plus au prochain tour… ») pour pouvoir placer sa prod. Non seulement les mondes bleus et marrons sont plus durs à piocher (incroyable mais vrai!!!) mais en plus, tout le monde commence par poser des Dev avant de colonniser. Paradoxalement donc, la colonnisation se fait plus tard, mais à un rythme explosif. En même temps, je jouais avec des novices, donc plus d’action Explorer que la normale.

Exploration : Victime de la mode

Comme le joueur n’a pas ce qu’il veut dans sa main , il explorer. Du coup, même à 5 où l’on pourrait se dire que toutes les actions seront présentes chaque tour, il est plus difficile de lire son adversaire, et notamment de combotter sur ses actions. Un autre joueur expérimenté et moi nous sommes retrouvés à faire des stats sur la probabilité d’avoir un colonniser à ce tour, et après beaucoup de tests, nous sommes rendu compte qu’il fallait le faire sois même…. Donc finalement, à 5, la partie ne permet pas, semble t il de combotter autant qu’à 2 ou 3 par exemple. Encore une fois, mon analyse souffre du fait que j’ai joué avec des novices volontaires, mais chaotiques.

The Fantastique 4 :

A 4, après les 3 premières parties à 5 (on a fait un after), nous avons beaucoup mieux joués. les objectifs étaient tout autant disputés, mais j’ai pu mettre en place une stratégie bleu Prod/cons et le marron a pu faire de même bien qu’avec moins de succès à cause de la durée raccourcie du jeu due à Logistique Améliorée. Mon conseil pour le Marron : Ne prendre que si l’on a des mondes en mains au départ (et notamment le Monde Volcanique que j’aime beaucoup). Sinon, c’est trop cher pour le jeu à 4/5 avec Logistique Avancée. Par contre à 4, les phases se combinent mieux. Nous avons plus souvent eu de Developper/Colonniser, laissant ainsi le champ libre aux Producteurs Bleu et Marron pour faire ce qu’ils font le mieux : Produire et consommer!.

Résultat des courses :

C’est trés fun de jouer à 5, mais les scores atteints sont loin des prouesses à 2 ou 3. En moyenne  entre 24 et 40. A 4 avec les nouvelles cartes, le jeu redeviens interessant pour les Bleu et Marron.

Dans le prochain épisode :

Nous ferons avec YLT un descriptif des cartes de cette extension qui est un peu chère pour ce qu’elle apporte. Demain également un résumé des conditions de victoire « le plus… » Stay Thuned, LCC, à vous la Terre. 

 

2 Responses to [R4TG-TeF] La têmpète à 5 Joueurs…. un autre jeu

  1. Eawyne dit :

    Intéressant constat. Dans l’absolu, je pense que je ne jouerai jamais qu’à deux, voire à trois, à ce jeu, donc au final, la variante à 5 joueurs ne m’effraie pas tant que ça ^^ Mais je trouve très intéressant le constant par rapport à l’équilibre stratégique et l’anticipation sur l’adversaire.

    Au final, on restera à deux =)

  2. cyrille dit :

    A deux c’est vrai que c’est mortel. Un seul regret cependant : la pioche ne tourne pas assez vite, donc la chance est moins lissée. Par contre, la reflexion est plus de mise pour lire l’adversaire et comprendre comment il va jouer. C’est très formateur. A 5 c’est une peu la foire d’empigne du genre : bon combien on a de coloniser ce tour ci? 4? ok lets go! A deux, jouer deux cartes action est essentiel et cela donne des combo super interessantes. Exemple : Je joue militaire Alien. J’ai une Trouvaille à poser en main et moins de 6 cartes ; je joue coloniser/vendre et je me retrouve avec 10 cartes en mains à la fin du tour. Sans compter l’explorer/développer que votre adversaire aura posé, enfin peut être… J’adore ce jeu!

Répondre à cyrille Annuler la réponse.