[R4TG] Une Victoire Courte mais Brève…

septembre 18, 2008

La Guerre des Conglomérats

 CR écrit par Yves Le Terrible après retour à la base Spatiale…

 

Notre partie du midi a vu s’opposer la fédération minière d’Alpha Centauri, dirigés par l’Administrateur en Chef Cyr (dit « Le Magnifique »), aux forces idéalistes et disparates mais non moins fédérées d’Epsilon Eridani, dirigées par Yves Le Terrible (un leader auto-proclamé). Lire le reste de cette entrée »


[R4TG] Allo Houston?

septembre 17, 2008

Massacres Galactiques et Défaites Astronomiques…

Nous n’avons pas chaumés ces derniers jours… Pas moins de 10 paries :

  • 2 lundi – Victoires : LCC 1 YLT 1
  • 6 mardi – Victoires : LCC 1 YLT 5
  • 2 mercredi Victoires : LCC 2 YLT 0

Ce qui nous fait un total de LCC 4 YLT 6, mais bon les chiffres ne veulent rien dire puisque les victoires de YLT étaient éclatantes (plus de 10 points de gap, dont une victoire à + de 50 points) alors que les miennes (LCC) étaient à l’arrache de 3 ou 4 points.

Alors premières remarques :

  • Après quelques parties pour se mettre en jambe, il est beaucoup plus sympa de tirer un monde de départ et 6 cartes (garde 4) au hazard que d’utiliser les packs de départs dont l’utilisation est linéaire.
  • Les stratégies de spécialisations (tout bleu, tout marron) sont plus simples à mettre en place surtout avec les trouvailles6 qui vont bien. Une exception. La stratégie « tout militaire » (avec un max de planètes et de points de combat en bonus), même combinée avec Nouvel Ordre Galactique n’est pas suffisante pour gagner contre un producteur fou (marron ou bleu)
  • La stratégie « beaucoup de développements » qui créent des bonus en eux grace aux Developpements 6 est trés efficace, mais il faut environ 4 développements 6 pour y arriver
  • Les cartes qui réduisent le cout des développements sont trés importantes (Crédits à l’investissement : coût 1 / réduction de 1 pour développer et de la Banque Interstellaire : coût 2 / pioche une carte au début de la phase développement) car elle permettent de poser des developpement 6 pour 4 ou 3 cartes (avec action Developper ce qui est trés puissant en terme de rentabilité.

Victoires :

 4     6


[R4TG] Alpha Centauri

septembre 15, 2008

Quelques « trouvailles » stratégiques…

Test des phases de jeu :

  • IV – Vendre au premier tour pour récupérer 3 cartes.
  • II – Développer au second pour poser Robot Miniers. Cela permet, à chaque phae de production qui passe de remplir la trouvaille Alpha Centauri pour éventuellement vendre.
  • Si III – Colonisation à ce tour, poser Champ de comètes avec une des 3 cartes de la vente sinon, IIIColonisation au tour suivant.
  • Ensuite, profiter d’un II – Développer pour poser Corps Expeditionnaire ou alors II – Développer soit même au tour suivant.
  • Profiter d’un III – Colonisation pour poser « gratuitement » Mineurs Rebelles.
  • L’idée est de se concentrer sur la recherche des cartes de consommation car pour l’instant, la combinaison posée produit 3 marrons, mais ne permet pas de consommer. Je fais alors du Explorer 5 qui me permet de trouver :
    • Monde de loisir (consommer 2 ressources multicolores = 3 PV)
    • Conglomérat Minier (consommer 2 marrons pour 2 PV + pouvoirs de production)
    • Jet set Galactique (consommer 1 multicolores = 3 PV)
    • Une carte qui fait Consommer 1 marron = 1PV + tirer une carte.
  • Ensuite, enchaîner les produire / Consommer *2 pour dégager entre 8 et 10 points par consommer.

Résultat : On arrive à marquer 28 points en une dizaine de tours, mais c’est assez serré quand on joue en solo avec la méthode décrite dans le post précédent.

Je vais essayer cette stratégie contre des vrais gens et je vous reviens

Ces idées m’ont été données par cet article (lire aussi tous les autres de l’auteur)


[Race For the Galaxy] A vos marques…

septembre 12, 2008

La course à l’espace

Alors là c’est parti pour la conquète de l’espace. Voila une compilation de liens utiles sur le sujet :

 

Règles pour jouer tout seul

Génial pour s’entraîner à maîtriser les règles et découvrir les cartes entre midi et deux. Copiée à partir d‘ici sur Tric Trac

  1. Préparer un jeu pour trois : votre paquet de cartes action ainsi que deux autres paquets pour les « intelligences artificielles » (IA) et 36 points de victoire.
  2.  Sélectionner aléatoirement un monde de départ pour chacun des joueurs. Pour les joueurs IA, ces mondes ne comptent que pour les points de victoire associés et l’atteinte de la condition de fin à 12 cartes. 
  3. Distribuez-vous une main de départ standard – six cartes et défaussez-en deux.
  4.  A chaque tour, sélectionner votre action et retourner la première carte du paquet de chacun des deux autres joueurs.
    1. – Lorsque N’IMPORTE QUEL JOUEUR révèle une carte Consommer, chaque joueur IA gagne 1 PV. Si un joueur IA joue une carte Consommer / Vendre, il gagne 2 PVs au lieu de 1. Si un joueur IA joue une carte Consommer / x2 PV, il gagne 4 PVs au lieu de 1.
    2. – Lorsque VOUS jouez Développer ou Coloniser, le joueur IA ayant le moins de cartes dans son tableau gagne une carte dans celui-ci. S’il y a égalité, le joueur IA ayant le moins de jetons PV gagne la carte. S’il y a encore une égalité, le joueur ayant le moins de de PV visibles (cartes + jetons) gagne la carte. S’il y a encore égalité, donnez la au joueur de votre choix.
    3. – Lorsqu’un joueur IA joue Développer ou Coloniser,il gagne une carte dans son tableau, même s’il a déjà gagné une carte pour votre action. Ces cartes ne comptent que pour les points de victoire. Les pouvoirs / textes n’ont aucun effet. Les seules exceptions sont les développements à 6 qui fournissent leurs effets normalement.
  5.  Vous jouez chaque phase révélée normalement en ne profitant de l’effet spécial que de la carte que vous avez jouée.
  6. Le jeu se termine avec les conditions standards – le tour où un joueur obtient 12 cartes dans son tableau ou lorsque les PVs sont épuisés. 
  7. Comptez vos points et pour chaque joueur IA. Vous devez battre chacun d’entre eux pour gagner la partie.Note: les cartes actions des IA sont remélangées tous les 5 tours afin de maintenir l’incertitude.

 Les sets de carte de départ (by Tric Trac)